voliuf.narod.ru

главная

друзья

помощь сайту

Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript

Бесплатные учебники по темам

Партнерская программа

1.Знакомство с ActionScript

2.Применение обработчиков событий

3.Адресация

4.Объекты и их использование

5.Применение функций

6.Создание и модификация объектов

7.Работа с динамическими данными

8.Манипулирование данными

9.Использование условной логики

10.Автоматизация скриптов с помощью циклов

11.Организация ввода и вывода данных во Flash

12.Применение XML во Flash

13.Проверка и форматирование данных

14.Динамическое управление фильмами-символами

15.Привязка динамики к времени и кадрам

16.Звук и ActionScript

17.Загрузка внешних материалов

 


Macromedia Flash MX и программирование на ActionScript 
3.Адресация
  

Так же, как телефонные номера, электронные и почтовые адреса направляют послание адресату, пути в Macromedia Flash направляют "послания" одного монтажного стола другому, давая им возможность "общаться" друг с другом. В этом уроке мы рассмотрим различные способы адресации, используемые в типичных Flash-проектах; покажем, как использовать возможность "общения" между монтажными столами – возможность, которая позволит придать вашим проектам большую глубину и изощренность.

 

Понимание смысла путей и умение их использовать позволит вам создавать весьма изощренные приложения, в которых независимые монтажные столы могут работать совместно, выполняя общие задачи. Показанное на рисунке Flash-приложение с "оконным интерфейсом" (которое мы создадим в этом уроке) представляет собой отличный пример использования путей при создании сложных приложений.

 
Внимание! Для работы с этим уроком необходимы учебные файлы, которые Вы можете загрузить  здесь.

О монтажных столах проекта

Каждый проект имеет основной монтажный стол. Но, помимо этого, в проектах могут содержаться фильмы-символы, имеющие свои собственные монтажные столы. И это еще не все – командой loadMovie() в проект можно подгрузить внешние SWF-файлы, и монтажных столов станет еще больше. таким образом, один проект может иметь много монтажных столов, действующих независимо друг от друга и имеющих свои переменные, свойства, объекты и функции.

 

Однако все эти монтажные столы могут работать совместно; могут управлять друг другом. Любой монтажный стол, присутствующий в сцене, может передать другому присутствующему монтажному столу указание что-либо сделать. Монтажный стол считается присутствующим, пока он отображен в окне проигрывателя. Так, если фильм-символ отображается в фильме на протяжении 40 кадров, то он присутствует (и на него можно указать) только в течение этих 40 кадров.

 

Коммуникации между этими элементами фильма осуществляются посредством путей – адресов объектов. Описание пути начинается с указания общей "области", внутри которой находится объект, и затем последующих, вложенных "областей". Чтобы вы лучше поняли эту концепцию, давайте рассмотрим пример. Адресация к одному из авторов этой книги могла бы выглядеть примерно так:

 

 


 

 

 

Данный путь состоит из четырех уровней (разделенных точками); с каждым последующим уровнем "границы поиска" все сужаются, пока мы не достигаем цели: Дерека Франклина. Такую адресацию называют абсолютной – она полностью описывает местонахождение Дерека Франклина на планете Земля. Адресация может также быть относительной – таким путем могли бы воспользоваться те, кто тоже живет в городе Блумингтон. Им, чтобы найти Дерека, не нужна вся информация, составляющая абсолютный путь; достаточно относительного пути:

 
DerekFranklin
   

Как видите, относительный путь указывает адрес объекта относительно того, кто ищет этот объект. Так, если бы весь город Блумингтон (вместе с Дереком Франклином) переместился бы в Париж, те же жители попрежнему могли бы найти Дерека Франклина по адресу DerekFranklin. Несмотря на то, что абсолютный путь теперь другой – France.Paris.DerekFranklin, относительная позиция Дерека Франклина (для бывших жителей Блумингтона) не изменилась.

 

 


 

 

 

Относительные пути очень удобны. Вы можете запрограммировать монтажные столы для совместной работы, ссылаясь на их положение относительно друг друга. Пока их относительное положение не меняется, они будут работать совместно – даже если вы переместите их (но только вместе) в другое место проекта или даже в другой проект.

 

Flash-проект можно представить как иерархию фильмов, где каждый монтажный стол находится внутри другого монтажного стола, а отправной точкой служит главный, или корневой (root) монтажный стол. В такой иерархической структуре важно четко представлять себе, как адресовать действие нужному монтажному столу.

 

 


 

 

 

Посредством адресации можно не только обратиться к тому или иному монтажному столу, но и получить доступ к его переменным, функциям, объектам и так далее.

 

Обращение к текущему фильму

Если скрипт находится на монтажном столе (например, в кадре или кнопке), и действия направлены на тот же монтажный стол, мы говорим, что целью действий этого скрипта является текущий фильм. Это все равно, что дать команду самому себе: например, если вы велите себе встать, можно сказать, что эта команда адресована "текущей" персоне – вам, поскольку вы даете команду и сами же выполняете ее. Если бы мы поместили в скрипт такое действие, получилось бы нечто вроде:

 
встать();
   

Как видите, в этом действии отсутствует адресация – потому что целью является текущий фильм. В конце концов, желая встать, вы ведь не обращаетесь к себе по имени, чтобы дать такую команду. Так же и во Flash: если путь в действии не указан, это значит, что действие направлено на тот монтажный стол, где и находится скрипт.

 

Другой способ адресовать действие текущему фильму – предварить действие ключевым словом this, например, так:

 
this.встать();
   

Можно перевести это на нормальный язык так: "С этим (this) монтажным столом выполнить следующее действие". Мы это еще обсудим во всех подробностях, пока же запомните следующее: во всех случаях при обращении к текущему фильму используются следующие взаимозаменяемые конструкции:

 
действие();
this.действие();
   

Ваш проект может содержать много скриптов (на разных монтажных столах), в которых отсутствует адресация. В таком случае каждый скрипт воздействует на свой монтажный стол (где он находится) – то есть на текущий фильм.

 

В следующем упражнении мы будем обращаться к текущему фильму при нескольких монтажных столах, используя конструкции без адресации и с ключевым словом this. Обе конструкции мы хотим использовать для того, чтобы вы привыкли к использованию this – поскольку, как вы узнаете в дальнейшем, это слово используется и для ссылок на текущий объект.

 
  1. Откройте файл currentTarget1.fla из папки Lesson03/Assets.

Этот проект состоит из единственной сцены с четырьмя слоями, названными в соответствии с их содержимым. Слой Background содержит четыре ключевых кадра: в каждом из них фон изображен разным цветом (вы можете убедиться в этом, подвигав курсор воспроизведения). Примерно в середине сцены имеется экземпляр фильма-символа, изображающий этакого "округлого" парня.

 

 


 

 

 

Первый скрипт, который мы напишем, будет содержать инструкции основному монтажному столу – он должен при начале воспроизведения перейти к случайно выбранному кадру (в результате мы получим случайно выбранный цвет фона). После этого мы поработаем с экземпляром фильма-символа, расположенным у нас в середине сцены: заставим его кое-что сделать, добавим несколько "братишек" и тоже их некоторым образом запрограммируем.

 
  1. Выделите кадр 1 основного монтажного стола и добавьте к нему следующий скрипт:
startingColor = random (4) + 1;
this.gotoAndStop (this.startingColor);
   

Первым делом позаботьтесь, чтобы был выделен кадр 1 основного монтажного стола – таким образом текущим фильмом для нашего скрипта станет главный монтажный стол. Значит, все действия, которые мы введем в панели Действия без адресации (или с адресацией this), будут воздействовать на этот монтажный стол.

 

Первое действие генерирует случайное число в диапазоне от 1 до 4 и присваивает его значение переменной startingColor. Функция random(4) генерирует случайное целое число из четырех возможных, причем это множество всегда начинается с нуля – в нашем случае это 0, 1, 2 и 3. Прибавляя к результату функции единицу, мы получим число из множества 1, 2, 3 и 4 – это будет именно то, что нам нужно, ведь в следующем действии мы приказываем фильму перейти к кадру, номер которого содержит переменная startingColor, а кадра с номером 0 на монтажных столах быть не может. Итак, в результате этих действий при начале проигрывания фон на экране отображается одним из четырех цветов, выбранным случайно.

 

Заметьте: присваивая значение переменной startingColor, мы не указываем путь; однако в следующем действии присоединяем к имени переменной слово this. В данном случае делать это было необязательно, это ничего не меняет.

 
  1. Сделайте двойной щелчок на экземпляре фильма-символа для редактирования его на месте.

В этом уроке нам предстоит выполнить еще несколько упражнений с монтажным столом этого фильма-символа, а потому давайте познакомимся с ним поближе.

 

На этом монтажном столе имеется две метки: Quiet и Speak. В кадре метке Speak появляется округлый контур для "произносимых" персонажем слов; внутри этого контура имеется текстовое поле с именем balloon. Вскоре мы создадим скрипт, отображающий, как только монтажный стол переместится к метке Speak, текст в этом поле.

 

 


 

 

 

Слой Button содержит невидимую кнопку, расположенную поверх остальных изображений на этом монтажном столе. Следующим нашим шагом будет написание скрипта для этой кнопки.

 

Наконец, в кадре 1 слоя Actions на этом монтажном столе содержится действие stop(), предотвращающее воспроизведение последующих кадров до получения особого указания.

 
  1. Выделите невидимую кнопку и введите в панели Действия такой скрипт:
on (press) {
  startDrag (this);
  gotoAndStop ("Speak");
  balloon.text = words;
}
on (release) {
  stopDrag ();
  this.gotoAndstop ("Quiet");
}
   

Первый набор инструкций выполняется при нажатии на кнопку. Экземпляр фильма-символа становится перетаскиваемым. Далее, этот же монтажный стол отсылается к кадру с меткой Speak. И наконец, в текстовом поле balloon отображается значение переменной с именем words, мы создадим эту переменную вскоре – она будет содержать текстовую строку.

 

При отпускании кнопки перетаскивание прекращается и монтажный стол отправляется к метке Quiet.

 
  1. Вернитесь на основной монтажный стол. Открыв панель Библиотека (Library), перетащите на сцену еще пару экземпляров фильма-символа Hatfield. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie).

Первое, что вы заметите при проверке фильма – изменение цвета фона, ведь основной монтажный стол перешел к одному из кадров с 1 по 4, выбранному случайным образом.

 

Нажмите кнопку мыши на любом из экземпляров, и увидите, что при этом их можно перетаскивать, а рядом появляется контур для слов. Дело в том, что невидимая кнопка, к которой мы добавили скрипт, обеспечивающий эти функциональные возможности, является частью самого фильма-символа – оригинала. Значит, каждый экземпляр символа содержит эту кнопку, а та содержит скрипт. Скрипт, присоединенный к кнопке, воздействует на тот монтажный стол, частью которого является (текущий фильм). А поскольку каждый экземпляр является отдельным монтажным столом, перетаскиваемым становится только тот экземпляр, кнопка которого нажата в данный момент. Как видите, если действия помещены на монтажный стол фильма-символа или в кнопку внутри этого фильма-символа, а целью действий является текущий (собственный) монтажный стол, то запрограммированные функциональные возможности наследует каждый экземпляр этого фильма-символа. Можно сравнить это с генетической программой экземпляров – каждый обладает всеми свойствами, присущими оригиналу-родителю.

 

С помощью обработчиков событий клипа мы можем придать каждому экземпляру собственную индивидуальность, поверх "генетической" программы. Давайте попробуем.

 
  1. Закройте тестовое окно и вернитесь в среду разработки. Выделите один из трех экземпляров и введите в панели Действия такой скрипт:
onClipEvent (load) {
  words = "My name is Derek";
  this._xscale = 75;
  _yscale = 75;
}
   

Как вы узнали из предыдущего урока, обработчики событий клипа (load, enterFrame, mouseMove и прочих) присоединяются к экземплярам фильмов-символов. Они позволяют запрограммировать действия, воздействующие только на один экземпляр фильма-символа. Таким образом, для программирования характеристик, уникальных для конкретного экземпляра фильма-символа, следует применять события клипа – вне монтажного стола фильма-символа; для программирования характеристик, общих для всех экземпляров фильма-символа, следует помещать скрипты внутрь монтажного стола фильма-символа (в кадр или кнопку в составе этого символа). И те, и другие действия указывают на текущий монтажный стол – но с разных точек зрения.

 

Используем метафору и рассмотрим эту концепцию применительно к людям. В этом случае все люди имеют некие общие характеристики (которые запрограммированы внутри монтажного стола фильма-символа) – органы чувств, строение тела, способность к мышлению – то, что мы унаследовали. С другой стороны, мы получаем и уникальные индивидуальные характеристики (программируемые вне монтажного стола фильма-символа), такие, как рост, имя, место жительства и тому подобное.

 

 


 

 

 

Приведенный выше скрипт выполняется при загрузке экземпляра, то есть при его появлении в фильме. Первое действие присваивает текстовое значение переменной words. После того, как будет выполнено это действие, эта переменная (ее имя и значение) будет храниться в этом экземпляре. Как вы помните, значение этой переменной используется для отображения текста в поле balloon, упомянутом в шаге 4. Два следующих действия масштабируют размер экземпляра до 75 процентов оригинального.

 
  1. Выделите один из двух других экземпляров и поместите в панель Действия такой скрипт:
onClipEvent (load) {
  words = "My name is Ashlie";
  _x = 400;
  _y = 300;
}
   

Скрипт очень похож на предыдущий, за исключением того, что переменной words присвоено другое значение – "My name is Ashlie", и вместо масштабирования при загрузке фильма-символа меняются его координаты: 400 пикселей по горизонтали и 300 по вертикали (отсчет от верхнего левого угла сцены).

 
  1. Выделите оставшийся экземпляр и поместите в панель Действия такой скрипт:
onClipEvent (load) {
  words = "My name is Kathy";
}
onClipEvent (mouseMove) {
  this._rotation = this._rotation + .5;
}
   

При загрузке этого экземпляра выполняется первое действие, присваивающее переменной words значение "My name is Kathy". Второй обработчик события при каждом перемещении мыши поворачивает экземпляр на полградуса.

 
  1. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie).

После загрузки тестового фильма вы увидите, что наши скрипты привели к некоторым изменениям. Первый экземпляр теперь меньше, чем другие два (75%), второй экземпляр сменил свои координаты, а третий экземпляр вращается при перемещении мыши. Нажмите любой из этих экземпляров – и убедитесь, что их можно перетаскивать, и у каждого экземпляра появляется овальный контур с текстом, который мы назначили каждому экземпляру. Еще раз повторим, что скрипт, помещенный внутрь фильма-символа, воздействует на все его экземпляры, а события клипа, присоединяемые к отдельным экземплярам, позволяют задать индивидуальные особенности.

 
  1. Выйдите из среды тестирования. Сохраните файл как currentTarget2.fla.

Мы будем работать с этим же проектом (слегка модифицированным) в следующем упражнении.

 

Обращение к основному монтажному столу

Основной (или корневой – root) фильм представляет собой главный монтажный стол SWF-файла. Все прочие монтажные столы, присутствующие в проекте, находятся, так или иначе, внутри него.

 

 


 

 

 

Обратиться к основному монтажному столу очень просто. Синтаксис следующий:

 
_root.play();
   

Этот скрипт можно поместить на любой монтажный стол в составе проекта, в любом случае он вызовет воспроизведение основного монтажного стола.

 

Примечание Фильм, загружаемый в уровень, также рассматривается как основной монтажный стол. Такие фильмы будут рассмотрены в разделе "Обращение к фильмам в уровнях".

 
  1. Откройте файл rootTarget1.fla из папки Lesson03/Assets.

Этот файл очень похож на тот, с которым мы только что работали – за исключением двух кнопок, расположенных в правом нижнем углу сцены. Мы запрограммируем их так, чтобы при нажатии на них изменялся размер сцены – основного монтажного стола. Затем мы скопируем эти кнопки, поместим их внутрь наших экземпляров фильма-символа, и – не меняя адресации в скрипте – продемонстрируем, что _root указывает на основной монтажный стол из любого другого монтажного стола проекта.

 
  1. Открыв панель Действия, выделите кнопку со знаком "минус" и введите следующий скрипт:
on (release) {
  _root._xscale = _root._xscale - 10;
  _root._yscale = _root._yscale - 10;
}
   

После того, как эта кнопка будет нажата и отпущена, размер основного монтажного стола должен уменьшиться на 10 процентов. Одно замечание: поскольку кнопка, к которой присоединен этот скрипт, находится на основном монтажном столе, и на тот же монтажный стол воздействует скрипт, адресация в данном случае не требуется. Мы просто использовали здесь абсолютный путь, чтобы продемонстрировать его универсальность.

 
  1. Выделите кнопку со знаком "плюс" и поместите в панель Действия такой скрипт:
on (release) {
  _root._xscale = _root._xscale + 10;
  _root._yscale = _root._yscale + 10;
}
   

Скрипт похож на предыдущий, за исключением того, что здесь размер основного монтажного стола будет увеличиваться на 10 процентов.

 
  1. Выделите обе кнопки (вместе со значками на них) и скопируйте их. Двойным щелчком на одном из экземпляров фильма-символа откройте его для редактирования на месте. Вставьте скопированные кнопки в слой Change root buttons на монтажном столе фильма-символа и расположите их прямо под имеющимся изображением.

Хотя копии кнопок находятся на монтажном столе фильма-символа, присоединенные к ним действия попрежнему направлены на основной монтажный стол (SWF) благодаря адресации _root.

 
  1. Протестируйте проект командой Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie).

Первое, на что вы обратите внимание – это то, что у каждого экземпляра нашего фильма-символа имеются кнопки. Кроме того, кнопки остались и на своем первоначальном месте – в правом нижнем углу сцены. Щелкнув на любой из кнопок, вы получите одинаковый результат: изменение размера основного монтажного стола. При этом имеет место интересная вещь: вместе с ним изменяются размеры и прочих монтажных столов. Так происходит благодаря отношению типа "родитель-потомок" между основным монтажным столом и расположенными на нем экземплярами фильмов-символов – об этих отношениях как раз и пойдет речь в следующем упражнении.

 
  1. Закройте среду тестирования и вернитесь в среду разработки. Сохраните проект как rootTarget2.fla.

Мы будем работать с этим же проектом (слегка модифицированным) в следующем упражнении.

 

Обращение к родительскому фильму

Flash позволяет вставлять монтажные столы один в другой – на самом-то деле вы делаете это, не задумываясь: каждый раз, когда помещаете на основной монтажный стол экземпляр фильма-символа. Мало того – любой фильм-символ может содержать другие фильмы-символы, и так далее, на много уровней в глубину. Помещая один монтажный стол внутрь другого, мы тем самым создаем между монтажными столами отношения "родитель-потомок". Родительским является тот монтажный стол, который содержит другой фильм; потомок – это фильм, который содержится внутри другого монтажного стола.

 

 


 

 

 

Фильм-потомок может передать родителю указание сделать что-либо (не то, что в реальной жизни!), используя следующий синтаксис:

 
_parent.play();
   

Чтобы лучше понять, как это работает, вообразите, что вы поместили экземпляр фильма-символа с именем myMovieClip на основной монтажный стол, а затем поместили другой экземпляр фильма-символа, с именем myOtherMovieClip, внутрь myMovieClip. Абсолютный путь при такой структуре выглядел бы так:

 
_root.myMovieClip.myOtherMovieClip
   

Если вам понадобилось поместить на монтажный стол myOtherMovieClip действие, вызывающее переход монтажного стола myMovieClip к кадру 50, следует использовать такой синтаксис:

 
_parent.gotoAndPlay(50);
   

Если точно такое же действие поместить на монтажный стол myMovieClip, то оно приведет к тому, что к кадру 50 перейдет основной монтажный стол, ведь в данном случае родителем является он.

 

В следующем упражнении мы будем помещать одни фильмы-символы внутрь других, создавая отношения родитель-потомок. В проекте такие отношения могут быть весьма разветвленными, что позволяет оснастить фильм большими интерактивными возможностями. Мы с вами создадим также несложный клип-эффект, который можно перетащить на любой монтажный стол, заставив последний что-либо сделать.

 
  1. Откройте файл parentTarget1.fla из папки Lesson03/Assets.

Единственное отличие этого файла от того, с которым мы работали в предыдущем упражнении – то, что убраны кнопки, выполнявшие масштабирование основного монтажного стола; здесь они нам не нужны.

 
  1. Двойным щелчком на одном из экземпляров фильма-символа откройте его для редактирования на месте. Выделите слой Child Clip, и, открыв панель Библиотека (Library), перетащите на сцену фильм-символ Hatfield Child, поместив его правее основного изображения в текущем фильме-символе.

Вы только что поместили один фильм-символ внутрь другого, создав между ними отношения родитель-потомок: экземпляр, который вы перетащили на сцену, становится потомком того монтажного стола, на который он помещен. Монтажный стол потомка точно такой же, как у родителя. Он содержит невидимую кнопку, при нажатии которой экземпляр становится перетаскиваемым и у него появляется контур для текста. Текстовое поле в этом контуре тоже имеет имя balloon – как у фильма-родителя.

 
  1. Открыв панель Действия, выделите экземпляр-потомок и введите такой скрипт:
onClipEvent (load) {
   this.words = _parent.words + "'s kid";
}
   

При загрузке этого экземпляра фильма-символа – а это произойдет в тот же момент, когда загрузится его родитель, поскольку он находится в кадре 1 основного монтажного стола – родитель передаст имеющиеся у него данные потомку. Приведенное выше действие можно расшифровать так: "Присвоить переменной этого монтажного стола words значение, равное значению переменной words родительского монтажного стола плюс "’s kid". Так, если у родителя значение words было "I’m Derek", тогда у потомка words будет иметь значение "I’m Derek’s kid". Давайте это проверим.

 

 


 

 

 
  1. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie) для просмотра проекта на данной стадии.

Вы сразу же заметите, что каждый из наших экземпляров теперь получил дочерний фильм-символ. Если вы нажмете кнопку мыши на одном из фильмов-потомков, он станет перетаскиваемым и у него появится контур, содержащий сообщение о том, чьим "ребенком" он является. Это как раз то, что мы запрограммировали на предыдущем шаге.

 

 


 

 

 

Нажмите и потащите один из фильмов-родителей, и вы увидите, что его потомок перемещается вместе с ним. То же самое наблюдается при вращении: потомок вращается вместе с родительским фильмом. Данные, которыми располагает потомок, не зависят от родителя: данные одного монтажного стола не влияют на данные другого, если только мы специально не запрограммируем такое влияние. Что же касается графики – тут история другая. Динамическое изменение размера, позиции, прозрачности и прочих графических параметров родительского фильма-символа автоматически отражаются на его потомке; если же вы захотите, чтобы клип-потомок повлиял на родителя, это также придется специально запрограммировать. Подведем итог: вы можете запрограммировать группу монтажных столов для совместных, координированных действий, при этом они останутся независимыми от других групп в проекте.

 

Давайте посмотрим, как еще можно применить отношения родитель-потомок между монтажными столами.

 
  1. Закрыв окно тестирования, вернитесь в среду разработки. В панели Библиотека (Library) сделайте двойной щелчок на фильме-символе Swirl Clip.

Flash перейдет в режим редактирования символа, и вы увидите монтажный стол Swirl Clip. В этом клипе нет никакой графики, только четыре пустых ключевых кадра, в которые мы сейчас поместим скрипты.

 
  1. Откройте панель Действия, и, выделяя поочередно кадры 1, 2, 3 и 4, добавьте следующие скрипты:

В кадр 1 поместите:

 
_parent._x = _parent._x - 1;
_parent._xscale = _parent._xscale - 1;
   

В кадр 2 поместите:

 
_parent._y = _parent._y - 1;
_parent._yscale = _parent._yscale - 1;
   

В кадр 3 поместите:

 
_parent._x = _parent._x + 2;
_parent._xscale = _parent._xscale -1;
   

В кадр 4 поместите:

 
_parent._y = _parent._y + 2;
_parent._yscale = _parent._yscale -1;
   

В данном случае для нас не особенно важна структура этих скриптов; что действительно важно, так это то, что все действия адресуются родителю, поэтому, когда этот фильм будет помещен на какой-либо монтажный стол, тот начнет двигаться по спирали, постепенно уменьшаясь. Давайте посмотрим, как это будет.

 
  1. Вернитесь на основной монтажный стол. Выделив слой Swirl Clip, перетащите экземпляр Swirl Clip из Библиотеки на сцену. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie).

Как только начнется воспроизведение, вы увидите, что основной монтажный стол, двигаясь по спирали, уменьшается в точку – этот эффект вызван экземпляром фильма-символа, который мы на него поместили. Этот эффект можно применить к любому другому монтажному столу, просто поместив на него экземпляр того же самого фильма-символа – этим мы сейчас и займемся.

 
  1. Закройте тестовое окно, вернувшись в среду разработки. Выделите на основном монтажном столе экземпляр Swirl Clip и выполните команду Редактировать > Вырезать (Edit > Cut). Сделайте двойной щелчок на одном из экземпляров фильма-символа Hatfield, чтобы перейти на его монтажный стол. Выделив слой Swirl Clip, выполните команду Редактировать > Вставить (Edit > Paste) – Swirl Clip будет вставлен на этот монтажный стол. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie) для просмотра проекта.

Как видите, теперь основной монтажный стол неподвижен, зато уменьшаются по спирали все экземпляры фильма-символа Hatfield. Все потому, что экземпляр Swirl Clip был перемещен – теперь вместо основного монтажного стола его родителем стал фильм-символ Hatfield. Заставить фильм-символ двигаться по спирали, уменьшаясь – как вы понимаете, далеко не единственное применение подобной "конструкции". Эту идею можно применить также при программировании поведения при перетаскивании.

 

В синтаксисе обращения к родителю можно создавать многоуровневые конструкции, например:

 
_parent._parent._alpha = 50
   

Это позволяет программировать еще более сложные модели поведения.

 
  1. Закрыв окно тестирования, вернитесь в среду разработки. Сохраните свою работу как parentTarget2.fla.

Это упражнение завершено.

 

Обращение к экземпляру фильма-символа

Вы помещаете на монтажный стол экземпляр фильма-символа и присваиваете экземпляру имя. Это имя (вместе с указанием отношений с другими монтажными столами) и используется при адресации к нему. Допустим, вы поместили экземпляр фильма-символа на основной монтажный стол и присвоили экземпляру имя alien. Абсолютный путь к этому экземпляру будет выглядеть так:

 
_root.alien
   

Этот абсолютный путь вы можете использовать в скрипте на любом монтажном столе проекта для обращения к данному конкретному экземпляру.

 

Однако для того, чтобы обратиться к этому экземпляру с основного монтажного стола (который является родителем по отношению к этому экземпляру), достаточно указать относительный путь:

 
alien
   

Если же мы помещаем тот же экземпляр в другой экземпляр фильма-символа, с именем spaceship, который сам находится на основном монтажном столе, абсолютный путь будет таким:

 
_root.spaceship.alien
   

Теперь отношения между корневым монтажным столом и экземпляром alien иные, и для обращения к этому экземпляру с основного монтажного стола нужно указать такой относительный путь:

 
spaceship.alien
   

Поскольку экземпляр spaceship теперь является родителем экземпляра alien, то для него относительный путь к фильму-символу alien будет:

 
alien
   

В следующем упражнении мы потренируемся в адресации к определенным экземплярам фильмов-символов с помощью их имен и отношения к монтажному столу, содержащему скрипт.

 
  1. Откройте файл movieclipTarget1.fla из папки Lesson03/Assets.

Файл выглядит таким, как мы его оставили в конце предыдущего упражнения. Мы дадим имена находящимся на сцене экземплярам, чтобы затем к ним можно было обратиться в скриптах.

 
  1. Открыв инспектор Параметры (Property), выделяйте по очереди каждый экземпляр на сцене и присваивайте ему имя, соответствующее тому, что этот экземпляр при загрузке помещает в переменную words.

Например, если вы выделили экземпляр, который при загрузке присваивает переменной words значение "I’m Derek", то этому экземпляру следует дать имя Derek. То же самое и для других экземпляров, присутствующих на сцене.

 

 


 

 

 
  1. Двойным щелчком откройте один из экземпляров для редактирования на месте. На его монтажном столе находится экземпляр фильма-символа Hatfield Child. Выделите этот экземпляр и присвойте ему (в инспекторе Параметры) имя myKid. Вернитесь на основной монтажный стол.

Теперь у нас шесть именованных экземпляров фильмов-символов, на которые мы можем указать с любого монтажного стола. Абсолютные пути к ним таковы:

 
_root.Derek
_root.derek.myKid
_root.Kathy
_root.Kathy.myKid
_root.Ashlie
_root.Ashlie.myKid
   
  1. Выделите экземпляр с именем Kathy и добавьте следующий скрипт к уже имеющемуся в панели Действия (после строки this._rotation = this._rotation + .5;):
  myKid._rotation = myKid._rotation + 20;
  _root.Derek.myKid._xscale = _root.Derek.myKid._xscale + .5;
  _root.Derek.myKid._yscale = _root.Derek.myKid._yscale + .5;
  _root.Ashlie.myKid._y = _root.Ashlie.myKid._y - .5;
   

 


 

 

 

Эти строки мы вставили в обработчик события mouseMove, значит, они будут выполняться при каждом перемещении мыши. Поскольку скрипт присоединен к экземпляру с именем Kathy, в первом действии использован относительный путь для указания на экземпляр myKid, находящийся внутри экземпляра Kathy. При каждом перемещении мыши свойство "поворот" этого экземпляра myKid увеличивается на 20. В двух следующих действиях используется абсолютный путь, указывающий на экземпляр myKid внутри экземпляра Derek. Действия масштабируют экземпляр – он будет увеличиваться на 0,5 процента при каждом перемещении мыши. В последнем действии также используется абсолютный путь, на сей раз указывающий на экземпляр myKid в экземпляре Ashlie. При каждом перемещении мыши этот экземпляр должен перемещаться вверх на 0,5 пикселя.

 
  1. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie).

Попробуйте перемещать мышь – экземпляры фильма-символа myKid, к которым мы обратились, будут выполнять запрограммированные нами действия.

 
  1. Закройте окно тестирования фильма и вернитесь в среду разработки. Сохраните файл как movieclipTarget2.fla.

Упражнение закончено, как и наша работа с этим файлом.

 

Обращение к фильмам в уровнях

При помощи действия loadMovie() во Flash имеется возможность загрузить во Flash Player для одновременного воспроизведения сразу несколько .swf файлов. Кое-что об этом вы узнаете в данном упражнении, а подробно мы обсудим эту тему в Уроке 17 – "Загрузка внешних материалов". Файлы SWF, загружаемые в проигрыватель, помещаются в так называемые уровни. Функционально эти уровни (содержащие SWF) схожи со слоями (содержащими графический и прочий материал) на монтажном столе. Уровни, как и слои, можно представить себе в виде пачки параллельных плоскостей; они определяют "глубину" загрузки SWF-файла (и всего его содержимого) – окажется ли он "выше" или "ниже" других фильмов, загруженных в проигрыватель. Вы можете загрузить в проигрыватель, в различные уровни, несколько сот внешних .swf-файлов.

 

Загружая действием loadMovie() фильм в уровень, вы должны указать номер уровня для загрузки. При этом вы не обязаны загружать фильмы в уровни последовательно; номера можно выбирать произвольно, например, 731, а потом 46 – как вам угодно. Как только фильм загружен в уровень, путем для указания на него с других монтажных столов становится номер уровня. Предположим, вы загрузили фильм в Уровень 37, фильмы из других уровней могут обратиться к нему так:

 
_level37
   

Например, чтобы остановить воспроизведение монтажного стола в этом уровне, следует использовать такой синтаксис:

 
_level37.stop ();
   

Примечание Первый (основной) фильм автоматически загружается в Уровень 0.

 

Адресация к уровням – ключ к управлению SWF-фильмами, загруженными в них: как их основными монтажными столами, так и фильмами-символами, которые они могут содержать.

 

Необходимо сделать одно важное замечание. Когда вы загружаете действием loadMovie() дополнительные SWF-фильмы, то основной монтажный стол каждого SWF-фильма является корневым (_root) по отношению к другим фильмам (символам), содержащимся в данном SWF. Так, если фильмы из других уровней должны обращаться к SWF-фильму по адресу _level37, фильмы-символы, содержащиеся в самом этом SWF-фильме, обращаются к нему по адресу _root. Таким образом, можно сказать, что когда какой-либо монтажный стол обращается к другому монтажному столу в этом же уровне, он использует относительный путь.

 

 


 

 

 

В следующем упражнении мы загрузим фильмы в уровни 1 и 2, а затем будем управлять ими из Уровня 0.

 
  1. Откройте файл backgroundControl1.fla из папки Lesson03/Assets.

Это будет фильм, который мы загрузим в Уровень 1. Внешне он похож на диалоговое окно некой операционной системы. Фильм состоит из шести слоев, которые названы соответственно их содержимому.

 

В следующем упражнении мы запрограммируем функции всех этих многочисленных кнопок, а пока что ограничимся скриптами, позволяющими перетаскивать и закрывать это окно.

 
  1. Выделите кадр 1 основного монтажного стола и поместите в панель Действия следующий скрипт:
_visible = false;
   

Это действие адресуется текущему фильму, а поскольку данный фильм будет загружаться в Уровень 1, значит, фильм Уровня 1 сразу после загрузки будет невидимым – как будто это диалоговое окно поначалу закрыто. При помощи скрипта, помещенного в фильм Уровня 0 мы будем "открывать" это окно, вернее, делать его видимым.

 
  1. Выделите кнопку закрытия окна (она круглая, со знаком X) и введите в панели Действия следующий скрипт:
on (release) {
  _visible = false;
}
   

Этой кнопкой можно будет "закрыть" окно – после того, как оно станет видимым.

 
  1. Выделите прямоугольную невидимую кнопку в верхней части "диалогового окна" и добавьте следующий скрипт:
on (press) {
  _alpha = 50;
  startDrag (this);
}
on (release) {
  _alpha = 100;
  stopDrag ();
}
   

 


 

 

 

Пока эта кнопка нажата, фильм будет на 50% прозрачным, при этом его можно будет перетаскивать. Как только кнопка будет отпущена, перетаскивание прекратится, и фильм вновь станет непрозрачным на 100% – так мы сымитировали перетаскиваемое диалоговое окно.

 

Тут стоит сделать отступление. Мы с вами знаем, что этот фильм будет загружаться в Уровень 1, значит, можно было бы использовать такой синтаксис:

 
on (press) {
  _level1._alpha = 50;
  startDrag ();
}
on (release) {
  _level1._alpha = 100;
  stopDrag ();
}
   

Как видите, здесь к действиям, изменяющим прозрачность, добавлен абсолютный путь, указывающий на Уровень 1. Конечно, работать это будет, но у такого подхода – явного указания абсолютного пути для действий, направленных на основной монтажный стол – имеется большой недостаток. В приведенном примере мы заранее знаем, что этот фильм будет загружаться именно в Уровень 1. А если бы проект был более сложным и динамичным, если бы этот фильм можно было бы загружать в произвольный свободный уровень? Предположим, этот фильм оказался бы загружен в Уровень 82, и к чему бы тогда привели эти строки в скрипте, изменяющие прозрачность? Ведь они обращаются к фильму в Уровне 1, а на самом деле текущий фильм находится в Уровне 82! В таких случаях лучше использовать относительные пути, тогда фильм можно будет загрузить в какой угодно уровень, и все его скрипты будут работать правильно.

 
  1. Экспортируйте фильм как backgroundControl.swf в папку Lesson03/Assets.

Тем самым мы создаем из нашего проекта SWF-файл, который будет загружаться в Уровень 1.

 

Теперь возьмемся за фильм, предназначенный для загрузки в Уровень 2.

 
  1. Сохраните свою работу в файл backgroundControl2.fla.

В следующем упражнении мы вернемся к работе над этим файлом.

 
  1. Откройте файл textBox1.fla из папки Lesson03/Assets.

Этот фильм будет загружаться в Уровень 2. Как и тот фильм, с которым мы только что работали, этот похож на диалоговое окно какой-то операционной системы. Здесь одна сцена, состоящая из четырех слоев, названия которых соответствуют их содержимому.

 

Скрипты, которые мы добавим в этот проект, будут точно такими же, как для предыдущего фильма, и выполнять они будут те же самые функции; только воздействовать будут, естественно, на этот фильм, загруженный в Уровень 2.

 
  1. Откройте панель Действия, выделите кадр 1 основного монтажного стола и введите следующий скрипт:
_visible = false;
   

Это действие указывает на текущий фильм, стало быть, фильм, загруженный в Уровень 2, сразу же станет невидимым – то же самое мы делали на шаге 2 для предыдущего фильма.

 
  1. Выделите кнопку закрытия окна (круглая, со знаком X) и введите в панели Действия следующий скрипт:
on (release) {
  _visible = false;
}
   

Эта кнопка будет "закрывать" окно – после того, как оно станет видимым.

 
  1. Выделите прямоугольную невидимую кнопку в верхней части "диалогового окна" и добавьте следующий скрипт:
on (press) {
  _alpha = 50;
  startDrag (this);
}
on (release) {
  _alpha = 100;
  stopDrag ();
}
   

Пока эта кнопка нажата, фильм в Уровне 2 станет на 50% прозрачным, его можно будет перетаскивать. Как только кнопка будет отпущена, перетаскивание прекратится, и фильм вновь станет непрозрачным на 100% – то же, что было на шаге 4: имитация перетаскиваемого диалогового окна.

 

На этом (пока что) закончим написание скриптов для этого фильма.

 
  1. Экспортируйте фильм как textBox.swf в папку Lesson03/Assets.

Тем самым мы создаем из нашего проекта SWF-файл, который будет загружаться в Уровень 2.

 
  1. Сохраните свою работу в файл textBox2.fla.

В следующем упражнении мы вернемся к работе над этим файлом.

 
  1. Откройте файл levelTarget1.fla из папки Lesson03/Assets.

Этот фильм будет загружаться в проигрыватель изначально (в Уровень 0, это произойдет автоматически, специально указывать номер уровня не нужно). В этот фильм мы поместим действия, загружающие backgroundControl.swf в Уровень 1 и textBox.swf в Уровень 2. Затем мы добавим действия, позволяющие управлять этими фильмами из Уровня 0.

 

 


 

 

 

Этот файл выглядит как диалоговое окно операционной системы. Он состоит из одной сцены, включающей четыре слоя, названия которых соответствуют их содержимому.

 
  1. Выделите кадр 1 и введите в панели Действия следующий скрипт:
loadMovieNum ("backgroundControl.swf", 1);
loadMovieNum ("textBox.swf", 2);
   

Первое действие загружает фильм backgroundControl.swf в Уровень 1, второе – textBox.swf в Уровень 2.

 

Как вы помните, оба эти фильма сразу после загрузки становятся невидимыми. Чтобы можно было отобразить их, мы запрограммируем две из имеющихся на нашем "рабочем столе" кнопок.

 
  1. Выделите кнопку у левого края сцены, которая выглядит как значок с изображением компьютера, и введите в панели Действия следующий скрипт:
on (release) {
  _level1._visible = true;
}
   

Это действие делает видимым фильм, загруженный в Уровень 1, имитируя открытие диалогового окна. Как видите, здесь присутствует прямое обращение к фильму, загруженному в уровень.

 
  1. Выделите кнопку в виде бумажного свитка у левого края сцены и добавьте к ней следующий скрипт:
on (release) {
  _level2._visible = true;
}
   

То же самое, что для предыдущей кнопки, только в данном случае целью действия является фильм, загруженный в Уровень 2.

 

Теперь давайте запрограммируем кнопки, позволяющие масштабировать фильмы в уровнях 1 и 2.

 
  1. Выделите кнопку в виде стрелки, направленной влево, расположенную в нижней части сцены, возле цифры 1, и добавьте к ней следующий скрипт:
on (release) {
  _level1._xscale = _level1._xscale - 5;
  _level1._yscale = _level1._yscale - 5;
}
   

Если эту кнопку нажать и отпустить, размеры фильма в Уровне 1 по горизонтали и вертикали уменьшатся на 5%.

 
  1. Выделите кнопку в виде стрелки, направленной вправо, расположенную возле цифры 1, и добавьте к ней следующий скрипт:
on (release) {
  _level1._xscale = _level1._xscale + 5;
  _level1._yscale = _level1._yscale + 5;
}
   

То же самое, что для предыдущей кнопки, только здесь размеры фильма в Уровне 1 увеличиваются.

 
  1. Выделяя поочередно кнопки в виде стрелок, расположенные возле цифры 2, добавьте к ним следующие скрипты:

Для стрелки влево:

 
on (release) {
  _level2._xscale = _level2._xscale - 5;
  _level2._yscale = _level2._yscale - 5;
}
   

Для стрелки вправо:

 
on (release) {
  _level2._xscale = _level2._xscale + 5;
  _level2._yscale = _level2._yscale + 5;
}
   

Действия имеют тот же эффект, что для предыдущих двух кнопок, только направлены они на фильм, загруженный в Уровень 2.

 
  1. Выполните команду Управление > Проверить фильм (Control > Test Movie) для проверки работоспособности проекта.

Как только начнется воспроизведение этого проекта, backgroundControl.swf загрузится в Уровень 1, а textBox.swf – в Уровень 2. Однако на экране они не появятся – как вы помните, мы запрограммировали эти фильмы так, чтобы сразу после загрузки они становились невидимыми. Щелкните на одной из запрограммированных нами кнопок-значков на "рабочем столе", и соответствующий фильм отобразится на экране. Мы можем управлять размерами этих фильмов при помощи кнопок-стрелок в нижней части экрана пара. Эти фильмы можно перетаскивать мышью, можно закрыть любое из этих "диалоговых окон" предназначенной для этого кнопкой.

 
  1. Закрыв тестовое окно, вернитесь в среду разработки и сохраните свою работу как levelTarget2.swf.

В следующем упражнении мы используем тот же файл (немного измененный).

 

Обращение к экземплярам фильмов-символов в уровнях

Обратиться к экземпляру фильма-символа, находящемуся в SWF-фильме, загруженном в уровень, проще простого: нужно просто указать номер уровня, в котором находится SWF, а затем имя нужного экземпляра. Например, путь (для фильмов из других уровней) к экземпляру под названием cuteDog внутри SWF, загруженного в Уровень 42, будет выглядеть так:

 
_level42.cuteDog
   

Если cuteDog сам содержит экземпляр фильма-символа с именем tail, путь к этому последнему будет таким:

 
_level42.cuteDog.tail
   

В обоих примерах использован абсолютный путь – ведь мы обращаемся к монтажным столам другого уровня; для обращения же к этим монтажным столам из того же уровня можно, как обычно, использовать относительные пути.

 

В этом упражнении мы продолжим работу над проектом нашей "операционной системы". Вы потренируетесь в обращении к экземплярам фильмов-символов, находящимся в SWF-фильмах, загруженных в уровни, а также узнаете, как использовать данные из одного уровня в фильме другого уровня.

 
  1. Откройте файл levelTarget2.fla из папки Lesson03/Assets.

Файл такой же, как тот, к которому мы добавили скрипты в предыдущем упражнении – с единственным исключением: здесь на монтажном столе имеется еще один слой, под названием Color Clip.

 
  1. Щелкните на значке Показать слой (красный X) слоя Color Clip, чтобы отобразить содержимое этого слоя.

 


 

 

 

Теперь вы видите лиловый прямоугольник, покрывающий всю сцену. Этот прямоугольник есть экземпляр фильма-символа с именем colors. Он будет работать как цветной фильтр, наложенный поверх разноцветного текстурного фона нашего "рабочего стола". При изменении цвета и прозрачности этого экземпляра будет казаться, что меняется этот фон. Мы напишем скрипт для фильма, загруженного в Уровень 1 (backgroundColor.swf) для управления цветом и прозрачностью этого экземпляра.

 
  1. Двойным щелчком на экземпляре фильма-символа colors откройте его для редактирования на месте.

Вы видите монтажный стол фильма-символа colors. Он состоит из единственного слоя, в котором имеется несколько кадров с метками. На каждой из этих меток прямоугольник на сцене окрашен цветом, соответствующим названию метки. Мы будем управлять цветом этого клипа, переходя к той или иной метке на его монтажном столе. Изначально клип лиловый – это цвет кадра 1, и в этом кадре содержится действие stop(), предотвращающее воспроизведение монтажного стола до получения особых инструкций.

 

 


 

 

 
  1. Вернитесь на основной монтажный стол. Откройте инспектор Параметры (Property), выделите текстовое поле в левой нижней части сцены, рядом с надписью "Enter text:".

Взгляните на инспектор Параметры. Как видите, это текстовое поле относится к типу Input text (поле для ввода), имя экземпляра – inputText. Сюда пользователь может ввести любой текст, и этот текст будет использован в фильме, загружаемом в Уровень 2 (textBox.swf). Сейчас мы создадим скрипт, обеспечивающий эту возможность.

 
  1. Откройте панель Действия, выделите на "рабочем столе" кнопку в виде бумажного свитка и добавьте новую строку скрипта – сразу после строки _level2._visible = true;:
_level2.inputText.text = _level0.inputText.text;
   

В фильме, загружаемом в уровень 2, тоже имеется текстовое поле, и тоже с именем inputText. При нажатии на эту кнопку добавленное нами действие поместит в текстовое поле фильма Уровня 2 тот же текст, который введен в текстовое поле этого фильма. Это – простейший пример обмена данными между монтажными столами.

 
  1. Выделите кадр 1 основного монтажного стола и добавьте новую строку скрипта – сразу после строки loadMovieNum ("textBox.swf", 2);:
_level0.colors._alpha = 50;
   

Данное действие устанавливает для экземпляра фильма-символа colors (который находится в слое Colors Clip) 50-процентную прозрачность сразу после начала воспроизведения фильма. Мы указали здесь путь _level0, хотя это и не требовалось – просто чтобы освежить вашу память, лишний раз напомнив, что этот первый фильм будет автоматически загружаться в Уровень 0.

 
  1. Экспортируйте проект под именем levelTarget.swf в папку Lesson03/Assets.

В конце упражнения мы воспроизведем этот фильм.

 
  1. Сохраните файл как levelTarget3.fla.

Написание скриптов для этого файла завершено.

 
  1. Откройте файл backgroundControl.fla из папки Lesson03/Assets.

Это тот же файл, который мы использовали в предыдущем упражнении – тот, что предназначен для загрузки в Уровень 1. В предыдущем упражнении мы запрограммировали его: сразу после загрузки он становится невидимым, "закрывается" при щелчке на кнопке "выход" (круглая, с крестом), его можно перетаскивать при нажатой невидимой кнопке, расположенной поверх "полосы заголовка". Теперь мы расширим функциональность этого "диалогового окна", дав ему возможность управлять экземпляром фильма-символа colors, находящегося в Уровне 0. Мы присоединим скрипты к этим многочисленным цветным квадратикам-кнопкам, которые вы видите.

 

Прежде чем начать программирование, давайте познакомимся поближе с элементами сцены. Слева, под надписью Transparency, вы видите динамическое текстовое поле, имеющее имя alphaAmount. Оно найдет у нас два применения: будет отображать текущее значение прозрачности экземпляра фильма-символа colors из Уровня 0, а также показывать, какому значению прозрачности соответствует каждая из кнопок, управляющих прозрачностью (при наведении указателя на эти кнопки). Эти пять кнопок – небольших, квадратных – расположены левее; мы запрограммируем их для изменения прозрачности экземпляра фильма-символа colors. Под этими кнопками имеется еще девять цветных квадратных кнопочек. Они будут изменять цвет экземпляра colors (перемещая его монтажный стол к той или иной метке). Ниже этих кнопок вы видите экземпляр фильма-символа currentColor, представляющий собой, по сути, уменьшенную версию фильма-символа colors. Этот экземпляр будет отображать текущий цвет, примененный к фону "рабочего стола". В самом низу имеется еще одно текстовое поле, оно называется colorName и будет отображать название цвета при наведении указателя на ту или иную цветовую кнопку.

 

 


 

 

 
  1. Из квадратных кнопок, расположенных возле текстового поля alphaAmount, выделите крайнюю слева, откройте панель Действия и введите следующий скрипт:
on (rollOver) {
  alphaAmount.text = 0;
}
on (release) {
  _level0.colors._alpha = 0;
}
on (release, rollOut) {
  alphaAmount.text = _level0.colors._alpha;
}
   

Эта кнопка будет устанавливать на 0 значение прозрачности экземпляра фильма-символа colors в Уровне 0.

 

Первое действие отображает 0 в текстовом поле alphaAmount при наведении указателя на кнопку – это подсказка пользователю. Следующее действие выполняется, если кнопка нажата и отпущена: свойству _alpha экземпляра фильма-символа colors присваивается нулевое значение, в результате он становится полностью прозрачным. Обратите внимание на адресацию: все просто – уровень, а за ним имя экземпляра. Следующее действие отображает в текстовом поле alphaAmount текущее значение прозрачности экземпляра фильма-символа colors; действие выполняется, если кнопка отпущена или с нее убран указатель.

 

Самостоятельно присоедините такой же скрипт к остальным кнопкам, управляющим прозрачностью, только вместо значения 0 подставьте, соответственно, 25, 50, 75 и 100.

 
  1. Выделите лиловую кнопку смены цвета (крайнюю слева) и поместите в панель Действия следующий скрипт:
on (rollOver) {
  colorName.text = "Purple";
}
on (release) {
  currentColor.gotoAndStop ("Purple");
  _level0.colors.gotoAndStop ("Purple");
}
on (release, rollOut) {
  colorName.text = "Выберите цвет";
}
   

Эта кнопка устанавливает цвет экземпляра фильма-символа colors в Уровне 0, перемещая его монтажный стол к кадру с нужной меткой.

 

Первое действие при наведении указателя на кнопку отображает в текстовом поле colorName слово "Purple" – это подсказка пользователю, какому цвету соответствует данная кнопка. По нажатию и отпусканию кнопки выполняются два действия. Первое из них отсылает экземпляр фильма-символа currentColor к кадру с меткой Purple. Тем самым изменится цвет прямоугольника, расположенного ниже кнопок смены цветов – он станет лиловым. Следующее действие отсылает к кадру с меткой Purple экземпляр фильма-символа colors в Уровне 0, приводя к тому, что фон Уровня 0 приобретает лиловый оттенок (его насыщенность будет зависеть от текущего значения прозрачности). Последнее действие выводит в текстовое поле colorName надпись "Выберите цвет".

 

Точно такой же скрипт присоедините к остальным кнопкам смены цвета, только замените "Purple" на одно из следующих значений (для кнопок слева направо): "Maroon", "Lavender", "SkyBlue", "DeepBlue", "Orange", "GrassGreen", "SeaGreen" и "Pink".

 

 


 

 

 
  1. Экспортируйте фильм как backgroundColor.swf в папке Lesson03/Assets.

Мы создали из нашего проекта SWF-фильм, предназначенный для загрузки в Уровень 1, перезаписав предыдущую версию файла, созданную в предыдущем упражнении.

 
  1. Сохраните свою работу как backgroundControl.swf.

Работу с этим файлом мы закончили.

 
  1. Найдите файл levelTarget.swf, который вы создали. Двойным щелчком откройте его.

Как только начнется воспроизведение файла, backgroundControl.swf будет загружен в Уровень 1, а textBox.swf – в Уровень 2; оба сразу же станут невидимыми. Экземпляр фильма-символа colors, который накладывается на текстурный фон, имеет лиловый оттенок при прозрачности 50 процентов.

 

Введите любой текст в текстовое поле внизу экрана, затем щелкните на "значке" в виде бумажного свитка. Эта кнопка делает видимым Уровень 2, и, как видите, введенный вами текст отобразился в текстовом поле фильма Уровня 2.

 

Теперь нажмите кнопку-значок в виде компьютерного монитора – станет видимым фильм в Уровне 1. Этот фильм управляет цветом и прозрачностью экземпляра фильма-символа colors в Уровне 0. Понажимайте кнопки изменения прозрачности и цвета, посмотрите, как изменяется этот экземпляр.

 

Важный совет В начале этого урока мы говорили о том, что монтажные столы могут содержать собственные данные, функции и объекты. Мы их пока что не касались, поэтому будет разумно вкратце рассказать об указании путей к этим динамическим элементам, ведь проект может быть построен таким образом, что один монтажный стол может обращаться к этим динамическим элементам, расположенным на другом монтажном столе.

 

Предположим, имеется переменная с именем myVariable. Пусть эта переменная находится в экземпляре фильма-символа myMovieClip, который находится в фильме, загруженном в уровень 74. Тогда, чтобы воспользоваться этой переменной в скрипте на любом монтажном столе, достаточно указать правильный путь к ней:

 
_level27.displayText = _level74.myMovieClip.myVariable;
   

То же самое и для вызовов функций:

 
_root.anotherMovieClip.myFunction();
   

И для объектов любого типа:

 
_parent.myObject;
   

Конечно, прямо сейчас мы это не используем, но в последующих уроках эти сведения окажутся очень полезными.

 

Взаимозаменяемость способов адресации

В этом уроке вы узнали, что на один и тот же монтажный стол можно указать разными способами, причем это зависит от его отношения к тому монтажному столу, который на него указывает (не говоря уже о том, что вы от него хотите). Следующая схема демонстрирует различные взаимозаменяемые способы указания путей при обращении одного фильма к другому.

 

 


 

 

 

Сплошные линии со стрелками представляют указание одного фильма на другой. Пунктирные линии указывают на дочерние фильмы.

 

Создание глобальных элементов и ссылка на них

Нет сомнения, что, даже имея ясное представление о способах адресации, порой бывает трудно уследить за всеми элементами – особенно когда монтажные столы многократно вложены друг в друга, вроде матрешек. Проявите немного воображения, и вы поймете, что пути при этом могут оказаться слишком длинными и неудобными. Чтобы упростить дело, в ActionScript предусмотрены глобальные объекты. Эти особые элементы Flash не принадлежат конкретному монтажному столу, но они полностью доступны для вашего проекта: на них можно сослаться с любого монтажного стола без указания пути, тем самым получив доступ ко всем возможностям, которыми они располагают (переменным, функциям, другим динамическим элементам).

 

Сначала мы расскажем, как создать глобальный элемент, а затем – как обычный элемент (то есть находящийся на монтажном столе) преобразовать в глобальный.

 

Процесс создания глобального элемента, например, переменной, очень прост и выглядит так:

 
_global.myVariable = "hello";
   

Поскольку эта переменная является глобальным объектом, к ней можно обратиться с любого монтажного стола просто по имени, не указывая путь:

 
_root.myMovieClip.favoriteGreeting = myVariable;
   

или

 
_root.favoriteGreeting = myVariable;
   

Также можно объявить глобальную функцию (см. Урок 5 – Применение функций), используя глобальный идентификатор:

 
_global.myFunction = function(){
     // действия...
}
   

Теперь эту функцию можно вызвать с любого монтажного стола, просто указав ее имя:

 
myFunction();
   

То же справедливо и при создании экземпляров объектов (см. Урок 4 – Объекты и их использование):

 
_global.myDateObject = new Date();
   

Выше мы упомянули, что обычный элемент, который находится на монтажном столе (например, экземпляр фильма-символа), можно преобразовать в глобальный (к которому не надо указывать путь). Предположим, например, что в нашем проекте имеется экземпляр фильма-символа, расположенный "по адресу" _root.car.engine.piston. Если мы захотим упростить доступ к этому экземпляру, то можем дать ему глобальный адрес:

 
_global.myPiston = _root.car.engine.piston;
   

Теперь этим элементом можно управлять с любого монтажного стола, просто указав его глобальное имя:

 
myPiston.play();
   

Есть ли преимущества в использовании глобальных элементов вместо обычных? В принципе, все зависит от ваших предпочтений и нужд конкретного проекта. А вообще, всякий элемент, который часто используется разными монтажными столами – хороший кандидат в глобальные элементы.

 

Следует только помнить, что при использовании глобальных элементов может возникнуть конфликтная ситуация с именами – если у элемента монтажного стола (например, переменной) окажется такое же имя, как у глобального элемента. Предположим, у нас имеется экземпляр фильма-символа, а в нем – переменная с именем myVariable; предположим также, что существует глобальная переменная с таким же именем. Если мы обратимся к первой переменной (находящейся в фильме-символе), указав абсолютный путь, то проблем не возникнет:

 
_root.myMovieClip.myVariable
   

Однако проблема появится, когда myMovieClip обратится к глобальной переменной с именем myVariable:

 
myVariable
   

Дело в том, что этот монтажный стол (фильм-символ) имеет собственную, локальную переменную с именем myVariable. Если использовать такой синтаксис (без указания пути), Flash не сможет понять, к какой переменной происходит обращение, к локальной или глобальной. Конфликт будет разрешен автоматически – Flash обратится к той переменной, которая ближе к данному монтажному столу, то есть к локальной.

 

Простейший способ избежать таких конфликтов – начинать имена всех глобальных элементов с буквы g:

 
gMyVariable
gFavoriteColor
   

Стоит помнить еще и о том, что глобальные элементы постоянно находятся в памяти, и освободить ее можно, только удалив глобальный элемент. Таким образом, использование в фильме многочисленных глобальных элементов может привести к неэффективному использованию памяти.

 
источник: http://www.INTUIT.ru 

 

  


 

13 центов(0,13$) за клик, выплаты через WebMoney каждый вторник +10% с рефералов

Мы выкупаем 100% трафа! $12 за 1000 хостов (РФ), и до $4 за 1000 хостов (зарубежный траф) + 10% с дохода Ваших рефералов!
 Выплаты через
WebMoney

~80-100$ за1000 хостов 2.5$ за 1 смс.
реф. процент - 10 %Выплаты происходят раз в неделю, в четверг на
WebMoney
 
 

 

____________________________

Посмотреть порно видео в онлайне »

_______________________________

 

   
   
Сайт управляется системой uCoz